KULTer.hu - StarCraft II – Wings of Liberty
503
post-template-default,single,single-post,postid-503,single-format-standard,ajax_updown_fade,page_not_loaded

StarCraft II – Wings of Liberty

Az elmúlt hetekben sokszor hallhattunk a StarCraft II-ről, a három év várakozást követően, idén június 27-én megjelent stratégiai játékról. Népszerűségét bizonyítja, hogy már a megjelenése előtt elszórt hírmorzsák is komoly visszhangot keltettek a legtöbb internetes fórumon. Ha elmerülünk a játékban, a végkifejlet mindenképp pozitív nyomot hagy majd bennünk.

Ha különösebb figyelem nélkül tekintünk a játékra, ugyanazt láthatjuk, mint sok másikban: különböző katonai egységeket irányítva a játékos hadseregével furcsa, vagy éppenséggel ijesztőnek mondható földönkívüli harcosok ellen küzd. Azonban, ahogy egy könyvet sem lehet csupán a borítójáról, vagy egy filmet a bemutató poszteréről megítélni, itt is meg kell ismernünk a történetet ahhoz, hogy láthassuk: nem töltötte haszontalanul a Blizzard fejlesztőcsapata az elmúlt éveket.

A játék tizenkét évvel korábban megjelent elődjéhez képest természetesen sokat változott a világ az informatika területén, és ez tükröződik magában a szoftverben is. Míg az első rész megjelenésekor elenyészően kevés történetorientált játék volt a piacon (bár a StarCraft ebben is kiemelkedett a maga korában), ez mára a jó programok egyik legfontosabb ismérve. A StarCraft II elődje történetét folytatja, amelyre ha jobban odafigyelünk, láthatjuk, hogy nem földlakók és idegenek hadakozásáról van szó, hanem emberek egymás közötti kapcsolatáról, alapvető humánus tulajdonságokról, bizalomról, szabadságról, érzelmekről.

A játék grafikáját tekintve is sokat változott, az új motor a finom hangolási lehetőségeknek köszönhetően erősebb hardveren kellemesebb látványt, gyengébben pedig gyorsabb sebességet érhetünk el. A különböző stratégiai módszereket igénylő pályákon, valamint a küldetések között főhősünk csatahajóján hallhatjuk a kulcsfigurák párbeszédeit, melyek egyaránt lendítik előre a sztorit és szolgálják a feszültség oldását vagy fokozását, gyakran humoros intermezzóként. Ezek megértéséhez természetesen elengedhetetlen az angoltudás, mivel a párbeszédek és a mozifilm minőségű videók ezen a nyelven szólalnak meg. Az első rész történetét viszont nem kötelező bepótolnunk, ha eddig nem ismertük. Enélkül is kiváló élményt nyújthat a játék.

A történet fonalát négy évvel az első rész után vesszük fel. A földi (Terran) seregek és a fejlett technikájú Protoss harcosok is visszavonultak a rovarszerű Zerg lények győzelme után, akiket az emberből zerggé változtatott Sarah Kerrigan vezet. Főhősünk, Jim Raynor – akit Kerrigannel az első részben erős érzelmi szál kötött össze – a diktatórikus Artcurus Mengsk domíniuma ellen gyűjt erőforrásokat, hogy letaszíthassa a trónról a császárt, akinek hatalomhoz jutását négy évvel korábban tudtán kívül segítette. A domínium által terroristának propagált Raynor terveit két fontosabb esemény borítja fel: Jimmy régi protoss barátjának, Zeratulnak a felbukkanása, aki bizonyos próféciák kutatása révén betekintést nyert a sötét kilátásokkal bíró jövőbe, valamint a császár fiának, Valerian Mengsknek a megjelenése, aki egyetlen mondatával fordulatos csavart sző a történetbe és egyúttal Raynor terveibe.

A magával ragadó történet mellett azonban a játék önmagában, felülnézeti, valós idejű stratégiai játékként is kiemelkedő. Az egyszemélyes kampány változatos küldetései során különböző ereklyéket gyűjthetünk össze, amelyeket a missziók között, a csatahajón hasznosíthatunk technikai fejlesztések formájában. Emellett a küldetések között a kapott pontokat felhasználva zsoldosokat fogadhatunk seregünk bővítésére. A történet kibontakozása során többször is választási lehetőség elé kerül a játékos, a döntések eredménye pedig különbözőképp befolyásolhatja a rövidtávú fejleményeket. A korábbi kritika, mely szerint a kampány nem lesz eléggé érdekfeszítő, ha többnyire csak a terranokat irányíthatjuk, alaptalannak tűnik.

Az egyjátékos mód mellett a többjátékos opció is méltó folytatásának nevezhető az 1998-as StarCraftnak. Megtartották a kiegyensúlyozott játékmenetet és új egységekkel tarkították a régi ismerősöket. Emellett a hálózati játékmódot kibővítve az sem fog csalódni, aki a barátaival szeretne együtt, vagy egymás ellen játszani. Ezt viszont – sokak szerint sajnos – csak az interneten keresztül lehet megtenni.

A StarCraft II – Wings of Liberty egyértelmű sikernek könyvelhető el, és remélhetőleg azok is pozitívan csalódnak a játékban, akik korábban kételkedve fogadták azt, valamint azok is kedvet kapnak hozzá, akik eddig csak egynek tekintették a sok közül. Az eddigi eladásokat tekintve (mely pár millió fős tábort jelent) valószínűleg még évekig meg fogja állni a helyét, és minden bizonyára sokan várjuk a készülő kiegészítőket, amelyek a másik két faj vezetésével fogják folytatni a történetet.

StarCraft II – Wings of Liberty, 2010. Fejlesztő: Blizzard Entertainment, kiadó: Blizzard Entertainment.

Perjéssy Lóránt

szerző: Perjéssy Lóránt
honlap e-mail
Perjéssy Lóránt 1988-ban született, a Debreceni Egyetem mesterképzésének programtervező informatikus hallgatója. Lelkes számítógép játékos és -fejlesztő, számítógépes grafikai lehetőségekkel kísérletező programozó.

2 archív hozzászólás
  • Reichert Gábor

    rg - augusztus 31, 2010

    “Míg az első rész megjelenésekor elenyészően kevés történetorientált játék volt a piacon (bár a StarCraft ebben is kiemelkedett a maga korában), ez mára a jó programok egyik legfontosabb ismérve.” A mondat több szempontból is problematikus. Egyrészt nem igaz, hogy 1998-ban elenyésző volt a történetorientált játékok száma, sőt! Gondoljunk a C64-es idők szöveges kalandjátékaira, a PC-s point ‘n click kalandjátékokra (pl. Monkey Island sorozat), vagy akár a Blizzard korábbi játékaira, a Warcraft-sorozatra és az első Diablóra…
    Nem értek egyet azzal a cikk azon implicit állításával sem, mely szerint a jó játék ismérve a kidolgozott történet. Például össze tudná valaki foglalni a Tetris sztoriját? Vagy a Mario-sorozatét?
    Ezt leszámítva tetszett a cikk.

  • Ingvar - augusztus 31, 2010

    “Míg az első rész megjelenésekor elenyészően kevés történetorientált játék volt a piacon (bár a StarCraft ebben is kiemelkedett a maga korában), ez mára a jó programok egyik legfontosabb ismérve.”
    Pont hogy annak idején a gyengébb grafika miatt történettel próbálták feldobni a játékokat. Nézz meg egy Baldur’s Gate-et, hasonlítsd össze napjaink bármelyik hack’n’slash rpg-nek csúfolt játékával, hogy csak egy példát említsek.
    A SC2 a multiplayerben fog nagyot szólni, követve a Starcraft – Brood War hagyatékát, ami igazi cult-játékká nőtte ki magát, többek közt ennek köszönhetjük a cyber-sportok radikálisabb fellendülését.
    Mellesleg toltam a Starcraft 2-vel beta tesztereként egy beta seasonon át, amiben csak multiplayer módban lehetett játszani, és már akkor érezni lehetett, hogy igazából mire van kihegyezve a játék.

KULTprogramok

<< 2019. máj. >>
hkscpsv
29 30 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 1 2

Események

In Internet Explorer versions up to 8, things inside the canvas are inaccessible!

Archívum