KULTer.hu - Rejtély a bérház pincéjében
23217
post-template-default,single,single-post,postid-23217,single-format-standard,ajax_updown_fade,page_not_loaded

Rejtély a bérház pincéjében

Szubjektíven a PÁNiQ-SZOBÁ-ról

PÁNIQ-SZOBAIzgalmas nyomozásra vagy térbeli kirakósra vágysz, ahol minden összefügg egymással? Netán az érdekel, hogy egy zárt, félhomályba burkolózó pincében együtt tudsz-e működni a barátaiddal? Ha legalább az egyik kérdésre igennel feleltél, kövess és lépj be a szoba 20 cm vastag acélajtaján. Ezt követően pedig légy résen, hiszen az idő fogy, a pulzusod emelkedik. 60 perced van, hogy kijuss. Kezdődik a játék.

Borongós szombat reggel volt, mégis kipattantam az ágyból. Eljött a szabadulás ideje. A nap, amikor végre kipróbálhatom a PC-univerzumból sokak számára ismerősen csengő online „room escape” játékok élő változatát a barátnőimmel. Végre!

De mit is takar a „room escape” kifejezés? Nem mást, mint egy napjainkban népszerű internetes kalandjátékot, amit virtuális térben űznek az elméjüket pallérozni vágyók. A főszereplők itt nem válnak sem hőssé, sem királylánnyá, de detektívvé annál inkább. A játék célja, hogy a karakter kijusson egy bezárt szobából, ahol majdnem minden elemnek (kanapé, könyvespolc, váza, akvárium, stb.) szerepe van a szabadulásban. Különféle kódokat és kulcsokat kell megtalálni, majd használni, illetve tárgyakat kombinálni egymással. A lényeg, hogy a rejtvények egymásra épülnek, így a titkok helyes sorrendben történő megoldásával lehetséges csak a „börtönből” való szökés. A készítők általában időkorlátot is állítanak fel, csakhogy tovább nehezítsék a menekülő feladatát. Ha a játékos nem jön rá a talány nyitjára, vagy lejár az ideje, veszít és örökre a virtuális félhomály foglyává válik. Ilyen kalandra vágytunk mi is a barátnőimmel, ahol együtt és egyedül is helyt kell állnunk a cél érdekében, ezért döntöttünk a PÁNiQ-SZOBA mellett.

PÁNIQ-SZOBA

Az izgalomtól felvillanyozódva, zseblámpával a retikülben indultunk útnak Budapest felé, alig várva, hogy átléphessük a március 15-e óta már körülbelül 600 csapatot megemésztő SZOBA küszöbét. Az odavezető út zökkenőmentesen zajlott, bár a metróban lelki szemeim előtt folyamatosan az azonos című könyv 2033-ból ismerős atomkatasztrófájának képei futottak. Ennyit arról, hogy nem pánikolok. Pedig még a szoba közelében sem jártunk. A „földalatti izgalmat követően” néhány perces séta következett a Deák tértől. A címként megjelölt bérházon még semmi nem utalt rejtélyekre vagy titkokra. A PÁNiQ-SZOBA csupán egy apró feliraton látható. Szolid címke a kapucsengők között, melyről a játék kezdetéig nem sejthettük, mit is rejt. Fejtörőket? Ördöglakatot? Széfet? Ügyességi feladatokat vagy egészen mást, amire sosem gondoltunk korábban?

Nem kellett sokáig töprengenünk ezen, mert a rövid üdvözlést és szabályismertetést követően hamar a strapabíró bunker belsejében találtuk magunkat. Bezártak, így szép kis adrenalinfröccsel indult a kaland, a barátságpróba és természetesen az idő is. A szobában egy falba épített monitoron követhettük a percek szárnyalását és ide kaptunk bizonyos rejtélyes üzeneteket, képeket, illetve segítséget, ha a kintiek úgy gondolták. Ezzel egyidejűleg néhány kamera figyelte minden mozdulatunkat, hogy ne érezzük magunkat így együtt is egyedül. A háttérben furcsa zajok hallatszottak, talán azért, hogy eltereljék a figyelmet a kijutásba vetett hitről. A félhomályban régi bútorok és dobozok bújtak meg. Jól jött ilyen környezetben a zseblámpa, hiszen a helyiség minden része kincset ért – vagy felesleges fájdalmat sípcsont tájékán. Természetesen aranyrögöket és gyémántot nem találtunk, de papírokat, számzárakat, hasznos eszközöket és kódokat annál inkább. A szobában a tárgyak egyre inkább átértelmeződtek: új, másodlagos jelentéseket kaptak, vagy kulcsként szolgáltak egy következő kellékhez, ami esetlegesen a számtalan rejtély egyikének megoldásához vezetett. Lényegében minden nyitott valamit, csak rá kellett jönnünk, hogyan válik a leghétköznapibb dolog is nélkülözhetetlen elemmé a feladványok sorozatában. Esetünkben például szerencsés lépés volt a „dobozolás” (dobozépítés) mellett dönteni holmi artistamutatványok (kötélmászás) helyett.

PÁNIQ-SZOBA

Kis csapatunk fejében tehát kacifántosan ugyan, de összeállt a kép, miről is van szó. Ám az idő rohamosan ellenünk dolgozott. Egyre több és több információ vált nyilvánvalóvá számunkra – szinte befogadhatatlanul sok. Körülbelül 20 perccel a vége előtt az egymással összefüggő, mégsem egymáshoz illeszkedő adatmorzsahegy következtében leblokkoltunk. Már minden megvolt, mégis hiányzott valami. A fától nem láttuk az erdőt. A bezártság és a stressz veszekedést generált köztünk. Átvillant az agyamon, hogy ez lehet a szoba ötletgazdáinak a célja. Ha a játékosok elvesztik a fejüket, azzal vége: megy az idő, a rejtvényeket azonban csak nyugodtan, teljes összhangban lehet megoldani. Ezt a többiek is belátták, így lehiggadva újult erővel folytattuk közösen a végső feladat kódjának feltörését. A sok éves barátság megóvott minket a szoba haragjától, így 11 perccel az apokalipszis előtt sikerült a tervünk. Kattant a zár. Csatakiáltással, maximális adrenalinszinttel és felejthetetlen élményekkel törtünk ki börtönünkből.

Az intenzív élmények keresése egyre meghatározóbb jellemzője korunk társadalmának. Azért választanak az emberek szokatlan, izgalmakkal teli elfoglaltságokat és kikapcsolódási formákat, mert a jóléti, civilizált kultúrákban már eltűnőben vannak egyes kockázati tényezők (éhezés, a természettől való függés, kiszámíthatatlan élethelyzetek). Mindenki szinte „burokban” éli a világát, védőhálók tömkelege mellett cseperedik fel és dolgozik. Nincsenek igazi kihívások, ezért sokan úgy érzik, már csak az újfajta, gyakran extrém élmények (bungee jumping, paintball, planking, rafting, kalandparkok stb.) adnak lehetőséget a monotonitásból való kitörésre. Ezek az emberek a napi rutin kiszámíthatósága helyett máig az ősi borzongásra vágynak, ezért mesterségesen kreálnak „akadályokat” az életükbe. Természetesen biztonságos keretek között, de azért a veszélyes szituációkat szimulálva. Szükségük van valami különlegesre, valamire, ami eltér a megszokottól. Azért, hogy érezzék: élnek és még képesek a túlélésre.

PÁNIQ-SZOBA

A PÁNiQ-SZOBA is ezt a harcos életösztönt hozza elő a játékosokból, ugyanis garantált intelligenciatorna, ami fejleszti a másokkal való együttműködési készséget, illetve a másként gondolkodást. Tökéletes detektívképző és csapatépítő program. Nemcsak szórakozás, hanem az egymás iránti felelősségvállalás és a megfelelő konfliktuskezelés helyszíne is. Egy élménytér, ahol minden megszokottat másként kell látni. Azok se aggódjanak, akiknél a sikeres szabadulást követően függőséget okoz a játék! Augusztusban 20-án ugyanis jön a folytatás egy újabb szoba formájában, ahol még nagyobb szerepet kap az elektronika, a látvány és a hangzás. Sőt! Az őserdők világával is találkozhatnak majd a kalandorok.

PÁNiQ-SZOBA, Budapest, Bajcsy Zsilinszky Köz 2.

Szántó Renáta

szerző: Szántó Renáta
honlap e-mail
Szántó Renáta 1989-ben született, Ajkán él, egyetemista, újságíró. Miután a veszprémi Pannon Egyetemen befejezte szabad bölcsész BA szakos tanulmányait, a Pécsi Tudományegyetem kommunikáció és médiatudomány MA szakos hallgatója lett. Tudósításokat, riportokat, könyvrecenziókat a Napló hasábjain publikált.

KULTprogramok

<< 2017. okt. >>
hkscpsv
25 26 27 28 29 30 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5

Események

In Internet Explorer versions up to 8, things inside the canvas are inaccessible!

Archívum