KULTer.hu - Da Vinci titkai
44104
post-template-default,single,single-post,postid-44104,single-format-standard,ajax_updown_fade,page_not_loaded

Da Vinci titkai

A PÁNiQ-SZOBA játéksorozat legújabb helyszínéről

Felejthetetlen élményekre, lehengerlő történelmi titkokra, esetleg zavarba ejtő fordulatokra van szükséged a nyári hőségben? Netán vonz, ha a káoszban rendszert fedezhetsz fel? A PÁNiQ-SZOBA nevű logikai kalandjáték csapata újabb – szürkeállományod megmozgatására és a barátok összetrombitálására alkalmas – helyszínt mutatott be a bátor kalandoroknak. Felfogod vagy elveszel.

A rejtélyekkel övezett harmadik, „room escape” pályán, a Da Vinci Titkaiban, az adrenalint halmozottan megkaphatod, ha megfogadod a következőket: tanulj, lásd máshogyan, emlékezz, illetve ne térj le az útról! Az ember akarva-akaratlanul elkalandozik fejtegetés közben, ám kap hatvan percet a megvilágosodásra.

A barátnőimmel már visszatérő vendégeknek számítunk a Pániqosoknál. A „Fűrész” és a „Lost” fantázianévre keresztelt szobák után, az újabb pesti játéktér sem maradhatott ki a tesztelésből. Úgy gondoltuk, hogy a két korábbi helyszínen szerzett tapasztalatok majd elegendőek lesznek a kihíváshoz. Az eddig jól bevált taktikát alkalmaztuk: módszerünk a szoba berendezésének teljes szétszedésén, átvizsgálásán alapult. Minden mozdítható tárgyat és elemet összegyűjtöttünk, jeleket kutattunk, majd egymástól kissé elkülönülve csoportokban dolgoztunk a szálakon. Sikerrel.

Da Vinci világa első pillantásra megtréfált minket. Ebben a pincében ugyanis az ijesztő, dzsungeles kincskeresés, félhomály és kaotikus állapot helyett igazi történelmi ínyencség fogadott bennünket: egy rendezett dolgozószobának álcázott kellemes helyiségben találtuk magunkat. Pánikba estünk, s azon törtük a fejünket, hogy mit kezdjünk egy ilyen rejtélyeket nem is rejtő szobával? A kódvadászathoz túl egyszerűnek látszott ez a hely. Kanapé, íróasztal, festmények a falon, könyvek a polcokon. Mintha egy modern olvasósarokban lennénk. Persze, nem véletlenül választottak ilyen környezetet a titkok felfedezéséhez a szervezők. Nagyon eltalálták az összhatást, ugyanis a szabadkőművesek és a templomos lovagok rendkívül összetett, végtelen talányokat magába sűrítő miliőjébe kalauzolt minket a játék.

A kaland rövidnek tűnő egy órájában Leonardo eddig ismeretlen világába csöppentünk. Anagrammák, történelmi feladványok, szimbólumok és a középkorban használt eszközök segítették haladásunkat, vagy éppen hátráltattak bennünket a rejtélyek megoldása során. Legfőbb ellenségünk természetesen ismét az idő volt, amit a hangulathoz illően homokórával mértünk. A korábbi helyszíneken megszokott elektronikus panelek helyett ez az időmérő valóban jobban illett a játékhoz, ám nagyban meg is nehezítette a dolgunkat: nem tudtuk, hogy pontosan hány percünk van még a kódfejtésre. Ez az érzéki csalódáshoz vezető eszköz a maga stílszerűségével is alaposan félrevezetheti a játékost. Szerencsére még az utolsó homokszemek lefolyása előtt sikerült kiszabadulnunk, ám ezt csak a komoly munkamegosztásnak és a helyes észjárásnak köszönhettük.

Nem meglepő módon a szobában fontos szerep jutott a különböző jelképeknek, szövegeknek, művészeti és tudományos alapvetéseknek. Az agyafúrt feladványok természetesen sok esetben kódolva voltak, így bonyolult szimbólumrendszerek párosításával is foglalkoznunk kellett. Bolygók, csillagjegyek, különböző helyek és nevek nehezítették a megfelelő párosítást. Sok megtévesztő vagy hibás információt is beépítettek a játékba a készítők, melyek szintén időrablókként funkcionáltak. Mire az ember rájött, hogy rossz úton halad, eltelt akár öt-tíz perc is.

Ez a helyszín összetettebbnek, kiforrottabbnak tűnt a többinél. Hozzájárult ehhez részben a téma, részben a feladatok „modernt a történelmivel”-összekötő jellege. Az asszociációs láncok és az átkódolás miatt talán nehezebbnek, hosszabbnak is éreztük a megoldáshoz vezető utat. Egy új koncepció, egy új élménytér jött létre ennek következtében a harmadik PÁNiQ-SZOBA helyszínén. A készítők nullára redukálták a véletlen szerencse sikerének lehetőségét, a megfejtéshez való eljutás intenzívebb csapatmunkát, együttműködést és gondolkodást követelt. Eltűntek a könnyen követhető nyomok, pontosabban átalakultak, így a játék teljes egészében a linearitásnak lett alárendelve. Természetesen a rejtvények felfejtésének izgalma megmaradt, de mivel a feladatok egymást fedik le, időpocsékolás lett volna a sorrend felrúgása. Kijutni csak úgy lehet, ha minden logikai kirakós a helyére kerül.

A megoldáshoz úgy juthatunk el, ha értelmet nyer a szöveg, behatárolható, kerek történetet kapunk. Ez egy intenzívebb élményt generál, hiszen a detektívből olvasó, értelmező, befogadó lesz, aki képes interpretálni a képeket, kódokat, szimbólumokat, s meglátja a lényeget a sorok között. Da Vinci öröksége pedig pont ettől nagyszerű, hiszen a tudós is erre alapozta életművét. Gondolkozz, cáfold meg, legyél szkeptikus, lásd át! Ám mindemellett élvezd is a feladatot. Ez megvalósult a játék alatt, tehát kódfejtővé váltunk, agymunkát végeztünk és kikapcsolódtunk. Akár a kalandor gyermekek.

PÁNiQ-SZOBA – Da Vinci titkai, Budapest, Felső erdősor 3.

A képek forrása a PÁNiQ-SZOBA kalandjáték honlapja.

Szántó Renáta

szerző: Szántó Renáta
honlap e-mail
Szántó Renáta 1989-ben született, Ajkán él, egyetemista, újságíró. Miután a veszprémi Pannon Egyetemen befejezte szabad bölcsész BA szakos tanulmányait, a Pécsi Tudományegyetem kommunikáció és médiatudomány MA szakos hallgatója lett. Tudósításokat, riportokat, könyvrecenziókat a Napló hasábjain publikált.

KULTprogramok

<< 2019. Sze. >>
hkscpsv
26 27 28 29 30 31 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 1 2 3 4 5 6

Események

In Internet Explorer versions up to 8, things inside the canvas are inaccessible!

Archívum