KULTer.hu - A Jó, a Rossz és a Gombafejű
44751
post-template-default,single,single-post,postid-44751,single-format-standard,ajax_updown_fade,page_not_loaded

A Jó, a Rossz és a Gombafejű

The Last of Us

Minden új médium felveti a kérdést, hogy mi számít művészetnek, és most a videojáték a soros. Roger Ebert egyik utolsó nagy szentenciája volt, hogy a játékok csak elvonják az időt az igazi kultúrától. Mostanában viszont egyre kevésbé tagadható, hogy a videojátékok is felnőttek, és erre a legújabb bizonyíték a The Last of Us.

Persze eddig is csak az tagadta, aki nem figyelt. A független fejlesztők már régen nem az agyatlan mészárlás virtuális játékát űzik: a Thatgamecompany 2009-ben a Flower-rel, 2012-ben a Journey-vel érdemelte ki a kritikai elismerést, a BioShock és folytatásai erkölcsi-politikai tanmeseként is szolgálnak, a Heavy Rain pedig nem is annyira játék, mint inkább interaktív film noir. Sőt még a katonai lövöldözős műfaj is váratlan öntudatra ébredt, amikor a Spec Ops: The Line egy Joseph Conrad-adaptáció keretében megrendítő gonoszsággal szembesítette a játékost a saját műfaja által diktált kegyetlenségével.

Június végén, közönségkedvenc demójának évfordulóján a 2013-as E3 egyik legnagyobb dobása, az ízetlenségig rágott zombi-témát ezredszer is felélesztő The Last of Us mutatta meg, hogy igényes munkával mit lehet kihozni a popkultúra legfárasztóbb kliséiből. Ami azt illeti, tényleg klisékből építkezik: kezdve onnan, hogy az egész emberiség jövője múlik azon, hogy a megmagyarázhatatlan módon immúnis kislány eljusson az ország túlsó felén felállított kórházba, egészen a legapróbb részletekig ismerős trópusokból áll össze a játékélmény.

Cserébe néhány alapvető narratív közhely gyanúsan hiányzik, a meglévők pedig nem csak hogy őszintén és gúnytól mentesen jelennek meg, kidolgozottságukban is kiemelkednek a műfajból. A hősünk sem annyira hős, mint inkább önérdekű túlélő, akiről, ha a játék legelején végighallgatunk egy eldugott beszélgetést, kiderül, hogy éppen olyan fenyegető és kerülendő figura, mint akikkel ő is szembehelyezi magát. Ugyan nem teszi a játék nagyon világossá, de a játékos fegyvercsempészként kezdi a karrierjét, azaz az ügyvéd és a bankár után a leginkább ördögtől való szakmában.

Hasonló morális szürkeség jellemzi a továbbiakban is a történetet. A játékélmény persze megkívánja, hogy követhetetlen mennyiségű vért ontsunk, hiába (névlegesen) önvédelmi célzattal, de a nyomunkban lerombolt közösségek embertelensége egyáltalán nem magától értetődő. A karakterünk minden ismeretlent automatikusan fenyegető jelenlétként kezel, és a kezdetben naiv és ártatlan lány is a kísérőjén keresztül ismeri meg az őt körülvevő világot, ezért ő is hamar megtanul emelt puskacsővel köszönni. Az egyik ideiglenes partnerünket konkrétan majdnem agyonverjük az első találkozáskor, és a játék vége felé haladva egyre nehezebb megindokolni az aktuális vérfürdőt.

Mindezek ellenére viszont komoly érzelmi töltete van a történetnek. A párbeszédek hétköznapi egyszerűsége, a szinkronhangok visszafogott érzékenysége, és a mimika elképesztően életszerű ábrázolása együtt erkölcsi csődjükben is szerethető karaktereket formálnak. Világos és mégsem közhelyes motivációk ütközése viszi előre a cselekményt, ami egyszerre szól a lány felnőtté válásáról, a férfi elvesztett gyerekének pótlásáról, és mintegy mellékesen az emberiség megmentéséről. A tizenpár órás játékélmény pedig még arra is ad időt, hogy a mellékszereplők történeteit anélkül bontsa ki teljes mélységében, hogy a fő cselekményszál kárára menne.

Essen viszont szó akkor külön a játékélményről is. Minden egyes eleme a történetnek van alárendelve, kezdve azzal, hogy a grafikus kezelőfelület teljesen eltűnik, amikor nem kell valami konkrétumra felhívnia a figyelmet. Az ellenségekkel való találkozások is kimondottan filmszerűen játszódnak le: a fegyverek a legalaposabb célzás ellenére is félrehúznak, ami az állandó töltényhiány miatt folyamatos feszültséghelyzetben tart minket. A közelharc brutalitása pedig irtóztató, minden ütés súlyát lehet érezni. A környezetet is automatikusan beleépíti, ahogy a legközelebbi falon vagy asztalon betöri a kéznél levő koponyát.

Hogy a The Last of Us képes-e lezárni a vitát arról, hogy a videojáték lehet-e művészet vagy sem, azt nem ez a cikk fogja eldönteni. Roger Ebert mindenesetre azzal az indokkal zárta ki a videojáték médiumát a magaskultúrából, hogy képtelen az emberi élet mibenlétét felderíteni. Ennek pedig egyelőre a The Last of Us a legerősebb cáfolata.

The Last of Us – Sony Computer Entertainment, 2013.

A képek forrása a videojáték hivatalos weboldala.

Körtesi Márton

szerző: Körtesi Márton
honlap e-mail
Körtesi Márton 1990-ben született Pécsett, jelenleg az Eötvös Lóránd Tudományegyetem bölcsészhallgatója, költő, kritikus.