KULTer.hu - Világépítés, Print Screen poétika
116395
post-template-default,single,single-post,postid-116395,single-format-standard,ajax_updown_fade,page_not_loaded

Világépítés, Print Screen poétika

Kerber Balázs Conquest című kötetének bemutatója

A Kelet Kávézó és Galéria az elmúlt évek során a fővárosi irodalmi és művészeti élet egyik legpezsgőbb helyszínévé vált, október 11-én itt mutatták be Kerber Balázs Conquest című verseskötetét is.

A megszokott szerző-moderátor dialógus helyett egy többszólamú beszélgetés bontakozott ki, Kerber Balázson kívül Borsik Miklós, Nemes Z. Márió és Horváth Márk ült a színpadon. Horváth kezdésként felvezette az este programját:

olyan teoretikus irányokat igyekeznek kijelölni, amelyeken keresztül megközelíthetővé válik a Conquest radikális poszthumán világa.

Első kérdése is arra vonatkozott, hogy milyen kapaszkodókat lehetne a befogadók számára felkínálni. Kerber elsősorban a stratégiai játékok hatását emelte ki, amelyek a maguk sajátos eszközeivel képesek egy komplex világot felépíteni. Az alkotás során leginkább az érdekelte, hogy ezek a számítógépes programok hogyan tudnak (akár ironikusan) utalni a körülöttünk lévő eseményekre, mert mintha nemcsak szimulálnák, hanem bizonyos értelemben szituálnák is a valóságot. Emellett a történelem alternatív közegként való értelmezhetőségére is fókuszált, a világ módosíthatóságának kérdésére a mikroreália szintjén, illetve arra, hogy hogyan materializálódik, hogyan válik a játéktér a valóságunk részévé.

Nemes Z. Márió a befogadási stratégiákat boncolgató kérdést folytatva kiemelte, hogy a kortárs irodalom hálózatszerű, a populáris és a magaskultúrát hibridizáló jellege komoly feladatot ró az irodalomkritikusra is.

A kortárs alkotások olyan hagyományképpel és utalásrendszerrel dolgoznak, amelyek nem kizárólag az irodalmi térből erednek. Ennek példája a Conquest is, amely a gamer kultúra elemeit hozza játékba.

Nemes Z. arra volt kíváncsi, hogy milyen konkrét számítógépes játékok inspirálták a kötetet, ha valaki esetleg ténylegesen le akarná játszani a színre vitt eseményeket. Kerber 2010 előtti stratégiai játékokat, például a Civilization IV-et nevezte meg elsődleges referenciaként, amely azért is kiemelkedő, mert ebben már egy konkrét bolygót lehetett benépesíteni, civilizálni. A kezdetben még sík felületű pálya a játékmenet során alakult földgömb alakúvá, a virtuális térkép az adott társadalom magáról és környezetéről szerzett tudása alapján tágult és alakult át. Ez modellezheti a történelmi felfedezéseket is, hiszen

a civilizációk korai stádiumaiban az ember nem tudott geológiailag nagy léptékben gondolkozni, így kezdetben önmagát helyezte középpontba.

Horváth Márk ezután a digitális kultúra és a kortárs líra kapcsolatára összpontosított: szerinte a kötet beszippantja a kívülálló olvasó-kritikust, mintegy játékossá avatja, miközben fogalmivá alakítja a digitális teret, amely mintha maga is önálló életre kelne. Mindez posztantropocentrikus összefüggésekben teszi vizsgálhatóvá a Conquestet. Szerinte például ebben,

a kívülálló Isten civilizációteremtő pozíciójának meghaladásában is felfedezhető a kötet parodisztikus jellege.

Kerber bevallotta, hogy szándékos volt a kötet önműködővé alakítása, céllá vált, hogy az olvasó a befogadás során fokozatosan veszítse el a már említett játékosi perspektívát. Ezzel a játék közegére való reflektáltság is csökken, és a szöveg elkezd arra fókuszálni, hogy milyen az addig felépített világszerűség. Feszültséget lát abban, hogy a Civilization a történelmet mint véletlenszerű események összességét mutatja be, míg az ember saját világát és történelmét ok-okozati láncolatokként érzékeli. Szerinte az ember kauzalitáson alapuló megismerésének elvetése alapjaiban alakítaná át a világhoz való viszonyulását.

Borsik Miklós szerint a Conquest egyik említésre méltó teljesítménye, hogy nem akarja abszolutizálni a játékok felőli értelmezési lehetőséget.

A kötet képalkotási módszerére vonatkozóan tett fontos észrevételeket, a képernyőn látottak leírását mint egyfajta ekphraszisz lehetőségét boncolgatta.

A kötet ugyanakkor meg is újítja annak a hagyományát, hiszen az eredeti képet nem találhatjuk meg, csak hasonló képernyőállapotokat tudunk meg- és előidézni, ez pedig a véletlenen alapul. Kerber elmondása szerint a szöveg önállóvá válását szerette volna elérni, nem egy játék konkrét leképezését – a játékmechanizmus beépítése elsősorban a világkonstruálást segítette elő.

Borsik ezután a szerző eddig megjelent két kötetének látásmódbeli különbségeire kérdezett rá: úgy érzékeli, mintha a Conquest a 2014-es Alszom rendszertelenültől ironikusan távolodna el. Kerber egyetértett,

az első kötetben a szubjektum finomhangolt észleletei kerültek középpontba, az újban viszont egy nem antropocentrikus, gépi látásmód érvényesül.

Itt már nemcsak az a fontos, hogy az érzékelői szubjektum hogyan kerül kapcsolatba a mintegy készként kapott környezetével, hanem már az is, hogy a folyamatos keletkezésben lévő környezete miképp tesz lehetővé bármiféle érzékelést. A Conquestben a mikroérzékelés nem egy valahol elinduló és lezáruló perceptív és tudatfolyamat, hanem egy felépülő világ kitalált észleletei – ez a legfőbb látásmódbeli különbség, amely miatt ironikus párbeszéd alakulhat ki a két kötet között.

Nemes Z. is reflektált a képalkotás kérdéseire. Szerinte a képernyőállapot ekphrasztikus leírása egyfajta Print Screen poétika,

egy konkrét materialitásba való sajátos átfordulás, amely azonban ütközik a képernyő által megjelenített virtuális valóság szövegbeli metaforikus megjelenítésével. A versekben a mongol hajók csak hasonlítanak a fekete bálnához, a képernyőn viszont valóban fekete bálnaként láthatóak. Ilyenkor a virtuális világ metaforikussága a képernyőleírásban tulajdonképpenivé válik. A válaszból kiderült, hogy az e két állapot közötti oszcillálás megteremtése is intencionált volt.

Ezután Horváth Márk vette át a szót, aki a kötet fókuszában álló világalkotást egyfajta geomediális sajátosságként regisztrálta. Felhívta a figyelmet a narráció hibrid, kaotikus jellegére, amely a számítógépes játékok sűrítő időbeliségére jellemző. Szerinte éppen ezért nehéz egy teljes történetet kinyerni a kötetből. Kérdése arra vonatkozott, hogy lehetséges-e olyan olvasat, ami egy történeti ívet képez le. Kerber szerint kétségtelen, hogy van egy narratívája a kötetnek (adta már kritika ezt az olvasatot), de szerinte ez kevésbé fontos aspektus, a történetalkotás elsősorban a világnak és a figuráinak a bemutatásában releváns.

A könyv egy álvéggel fejeződik be, hiszen a két „főhős” kívül kerül a „cselekményen”, a háború nem dől el, magyarázatok nincsenek.

Nemes Z. Márió felveti az alcím műfajmegjelölése, a stratégiai verspróza felől való olvashatóság kérdését. Habár a stratégiai játékok fontossága a beszélgetés során egyértelművé vált, véleménye szerint érdemes a stratégia szó etimológiájára is visszatekintünk. A szó a görög stratos (hadsereg, sokaság) jelentéséből származik, a strategos a hadsereg vezetője, a stratégia pedig a hadvezetés tudománya. A stratégiatörténetben a fogalmak különböző hadi cselekvések célorientált szerveződéséből keletkeznek, egyfajta teleológiával bírnak, irányadásként azonosíthatók.

Kerbernél ugyanakkor a stratégia narratív értelmezése bomlik fel a látens történeti racionalitásban; a stratégiából a stratosba való visszatérés regisztrálható,

szétesik a hadvezetési logosz, és újból a sokaságok rajzása lesz mérvadó. Horváth Márk kiegészíti ezt az észrevételt a szintén katonai eredetű logisztika fogalmával, amely a technológiai eszközök utánpótlása. Egyes teoretikusok a modernitást a hadi logika egyre gyorsuló jellegével azonosították, ennek társadalomra ható ereje is meghatározó a századelőn, például a futurizmusban. Kerber szerint az avantgárd programversek világteremtő aspektusa ironikusan jelen van a könyvben, de vannak olyan részek, ahol a stratégiát mint a józan ész szervezését próbálja bemutatni, amelyet egyúttal le is bont, hiszen a könyv befejezése mintha azt sugallná, hogy

nem lehet egy háborút csak ésszerűséggel megnyerni, így a szöveg nem jut végső konklúzióra.

Borsik Miklós szerint a kötet koncepciója mögött azonban felfedezhetők a modernitás horizontjában gyökerező kulcsszavak, így például a rilkei veszteségtapasztalat is. Ekként a Conquest egy klasszikusabb olvasatban a modern válságtapasztalatokat is színre viszi, hiszen a rendezés folyamatos igénye és annak lehetetlensége is láthatóvá válik. Borsik ehhez kapcsolja a szerző modern irodalom iránti teoretikus érdeklődését, így ezt egy következetes lépésnek tartja. Kerber Pirandello kései munkásságát emelte ki, akinél fókuszba kerül a modernitás koncepciójának egyik visszatérő problémája: a dolgok túlracionalizáltságának megingatása. Ezután a továbbiakról, a folytatásról kérdezték a szerzőt, amelyre még nem tudott egyértelmű választ adni, hiszen ez a projekt is csak nemrég zárult le. Horváth Márk azzal zárta a beszélgetést, hogy

az est folyamán megteremtődött nonhumán, science fiction atmoszféra irodalomtörténeti perspektívából elsőre távolinak és marginálisnak tűnhet,

de alapos kritikai olvasatok során a legirracionálisabb témákat boncolgató művek is több száz éves hagyományba helyezhetők, Kerber Balázs kötete sem csak a jelenünkre reflektál.

Kerber Balázs Conquest című kötetének bemutatója, Kelet Kávézó és Galéria, Budapest, 2019. október 11.

Nagy Evelin Noémi

szerző: Nagy Evelin Noémi
honlap e-mail
Nagy Evelin Noémi 1996-ban született Nyíregyházán. Az ELTE BTK irodalom- és kultúratudomány mesterszakos hallgatója. Első publikációja a KULTer.hu-n jelent meg.

KULTprogramok

<< 2019. dec. >>
hkscpsv
25 26 27 28 29 30 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5

Események

In Internet Explorer versions up to 8, things inside the canvas are inaccessible!

Archívum